Sommerlager 21

Donnerstag, 1. Juli 2021

Sommerlager 21

Im Herzen des Greyerzerlandes, im kleinen Örtchen Vaulruz, liegt das wunderbare Schloss Nuria. Es wird seit einer Woche von den Kindern der CJLLO bewohnt. Doch sie sind dort nicht allein. Neben dem Schlosspersonal scheint ein Geist sein Unwesen zu treiben.

Am ersten Tag lernen die Teilnehmer des diesjährigen Lagers das Schlosspersonal kennen und toben sich am Abend bei typischen Cjllo-Spielen aus. In der Tagesschau nach dem feinen Willkommens-Znacht erfahren die Kinder vom Vorhaben des Vorstands eines milliardenschweren Konzerns, Ruedi Ebermann. Dieser will nämlich das Schloss aufkaufen, dem Erdboden gleich machen und seinen neuen Firmenhauptsitz auf dem Gelände errichten. Am selben Abend noch treibt auch der Geist sein Unwesen und durch feine Nebelschwaden kann man sogar die Umrisse merkwürdiger Gestalten erkennen.

Am Sonntag überrascht die Detektiv- und Geisterjägergang Scooby Doo die Kinder. Sie sind sich sicher, dass es in diesem Schloss spuken muss. Die Kinder versprechen, Scooby Doo unter die Arme zu greifen, um diesen Geist gemeinsam zu fangen. Ihre Fähigkeiten können sie am Nachmittag in einem Detektiv-Postenlauf und einem Escape-Room unter Beweis stellen. Detektivarbeit macht hungrig und so verbringen wir alle gemeinsam den Nachmittag in einer Outdoor-Kitchen und geniessen am Abend das selbst zubereitete Mahl.

Filmriss. Der Montag beginnt verwirrend. Die Teilnehmer sind plötzlich im Mittelalter, im Schloss Nuria von vor 600 Jahren gelandet. Liegt das vielleicht am Spezial-Dessert von gestern Abend? Die Königin höchst persönlich nimmt die fremden Gäste in Empfang. Die Kinder lernen im Verlauf des Tages den Alltag in einem Schloss und das Leben in dieser vergangenen Zeit kennen. Das Highlight: Der mittelalterliche Casino-Abend. Doch aufgepasst – der Dieb geht um und lässt keine Möglichkeit aus, ehrlich verdiente «Sugus» zu stehlen. Als am Abend auch noch böse Ritter die Feierlichkeiten stürmen, den magischen Stab der Königin stehlen und eine Aufforderung zur Schlacht zurücklassen, begeben sich alle erschöpft und etwas überrumpelt ins Bett. Doch wer dachte, dass dies eine erholsame Nacht werde, hat sich mächtig getäuscht. Des Nachts durchleben die Teilnehmer den Albtraum des Mittelalters.

Der nächste Morgen wird genutzt, um sich auf die bevorstehende Schlacht vorzubereiten. Tragen aus Holz, Seilen und Blachen für die Verletzten, Flaschenzüge und Strickleitern werden gebaut und getestet. Nach einem stärkenden Mittagessen ist es so weit. Die mutigen Krieger und Kriegerinnen begeben sich zum Austragungsort der grossen Schlacht, unter der Führung der Königin Nuria. Dort werden sie schon erwartet. Die Schlacht beginnt. Ohne Furcht stürmen die Kinder auf die bösen, roten Ritter zu. Zu Beginn sieht es so aus, als hätten die Krieger und Kriegerinne keine Chance, doch durch eine List gelingt es ihnen, den magischen Stab zurückzuerlangen und Nuria kann die Magie einsetzen, um die Schlacht siegreich zu beenden. Am Abend gibt es eine grosse Siegesfeier. Doch langsam wünschen sich die Teilnehmer zurück in ihre Zeit. Als Dank für die grosse Hilfe spricht Königin Nuria einen Zauber aus, der die Zeitreisenden zurück in die Realität befördern soll.

Die Mitglieder der Scooby-Bande staunen nicht schlecht, als der Speisesaal zur Frühstückszeit voller Kinder ist. Wo waren sie den die letzten zwei Tage? Es wird erklärt, dass sie die Legende von Königin Nuria und ihrem magischen Stab in echt miterlebt haben. Der Geist hat währenddessen weiterhin sein Unwesen im Schloss getrieben. Es wird höchste Zeit, diese Spukereien zu beenden und den Geist einzufangen. Schon bald beginnt die Geisterjagd, schlussendlich wird tatsächlich etwas gefangen. ALLE Geister? Wie sich herausstellt, gibt es nämlich sechs Geister und nicht nur einen. Stolz führen die Teilnehmenden die gefangenen Gestalten Scooby-Doo vor. Doch etwas kann nicht ganz stimmen. Als die Laken gelüftet werden… die grosse Überraschung: Das Schlosspersonal steckt hinter dem ganzen Spuk! Sie erklären, dass sie durch die Spukereien den schmierigen Ruedi Ebermann vom Schlossgelände verjagen wollten. Scooby-Doo und die Kinder sind betroffen. Sie wollen ja auch nicht, dass dieses schöne Schloss zerstört wird. Doch wie können sie das verhindern?

Der Butler des Hauses hat eine Idee. Wenn die Legende wahr ist, muss sich der magische Stab von Königin Nuria noch immer irgendwo hier in einem der tausend Gänge des Schlosses befinden. Nur wo? Es wird ebenfalls über einen Nachfahren der ursprünglichen Königsfamilie gemunkelt. Vielleicht kann der ja weiterhelfen.

Tatsächlich kann kurze Zeit darauf Königin Nurias Stab geborgen werden. Der Nachfahre der Königin ist ebenfalls eingetroffen – ein grosser Vorteil, denn nur er kann die Magie des Stabs nutzen. An einer grossen Auktion versucht Ruedi Ebermann, das Schloss zu ersteigern. Die CJLLO bietet kräftig mit, muss aber früh einsehen, dass sie nicht mit der Kaufkraft des Moguls mithalten kann. Als letzte Rettung spricht der Nachfahre der Königin einen Zauber: Ebermann wird bekehrt und setzt sich von nun an für den Schutz des Schlosses ein!

 

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